Como jogar Voxel Blast Jam
Comece combinando um atirador disponível com uma cor na borda exposta. Deixe que esse tiro abra alvos úteis, depois envie um atirador em espera de volta quando sua cor se tornar alcançável. O Voxel Blast Jam recompensa a leitura da imagem e o gerenciamento da área de espera; um toque rápido não substitui nenhuma das duas.
Entenda as três áreas da tela
A imagem ocupa o meio, o trilho em movimento a cerca, e a fila de atirador fica abaixo. Estas áreas formam um sistema. A imagem central diz-lhe quais as cores que permanecem. O trilho determina quando um atirador ativo alcança outro lado. A fila informa quais novas cores você pode introduzir. Abaixo do trilho, a área de espera mantém os atiradores que ainda têm tiros para gastar.
Não leia a imagem central isoladamente. Um grande bloco de rosa pode ser impossível de alcançar antes que o limite amarelo desapareça. Enquanto isso, um pequeno ponto branco exposto pode dar a um atirador branco um trabalho imediato. Verifique a borda externa de cada lado e compare-a com as peças disponíveis abaixo. Um bom lançamento faz progresso agora e melhora o acesso a algo que você pode usar em seguida.
Termine o tutorial antes de aplicar uma rota completa
Instruções iniciais podem interromper a reprodução normal com um prompt ou uma sobreposição. Complete essa instrução, feche uma tela de configurações ou ofertas não relacionadas e retorne ao quadro real antes de seguir um tutorial. Um toque destinado à fila pode, de outra forma, ser colocado em um menu ou ignorado durante uma etapa do tutorial. Assista ao quadro em vez de copiar o tempo de um vídeo enquanto outro painel está aberto.
Uma vez que os controles normais estejam disponíveis, faça um lançamento deliberado e observe o resultado. Siga o atirador ao longo do trilho, identifique qual parte da imagem ele remove e verifique se ele retorna com tiros restantes. Este pequeno experimento ensina mais do que liberar várias cores de uma só vez, porque você pode conectar uma ação com uma mudança na imagem.
Escolha alvos que estão realmente expostos
Leia o esboço primeiro. Uma moldura externa geralmente atua como uma cobertura para as cores internas, enquanto folhas desconectadas, símbolos ou pés podem ser acessíveis de forma independente. Em uma imagem em preto e branco, as emendas alternadas podem quebrar uma área branca aparentemente grande em vários alvos menores. Em uma imagem listrada, limpar uma faixa horizontal não limpa as faixas acima dela.
Após cada passagem útil, repita a inspeção. Um canto recém-aberto pode permitir que um atirador alcance uma cor previamente protegida sem exigir que todo o quadro desapareça. Evite assumir que a melhor sequência deve limpar todos os cubos de uma cor antes de começar outra. Duas cores podem apoiar-se mutuamente expondo sucessivamente diferentes partes da mesma forma.
Use munição restante de forma inteligente
O número em um atirador representa um recurso para rastrear ao lado de sua cor. Um atirador que retorna pode ainda ter tiros suficientes para uma região que outra cor está prestes a descobrir. Reutilize essa peça no momento certo, em vez de imediatamente puxar um novo atirador da mesma cor da fila. Fazer isso mantém a área de espera mais fácil de gerenciar e torna a próxima decisão mais clara.
Um número alto não torna um atirador útil contra um alvo coberto. Da mesma forma, um shooter quase vazio pode ser perfeito para um pequeno fragmento de acabamento. Pergunte onde esses tiros podem aterrissar, não apenas quantos estão disponíveis. Quando o tabuleiro tiver apenas alguns cubos isolados, inspecione as peças em espera antes de colocar um atirador novo em um trabalho que precise de muito pouca munição.
Mantenha espaço para os atiradores que retornam
A área de espera é um limite prático para o trabalho inacabado. Conte os espaços ocupados antes de começar outra cor, e lembre-se que um atirador ativo pode voltar sem usar todos os seus tiros. Introduzir uma cor sem alvo alcançável pode criar outra peça à espera sem mover a imagem para frente. Vários lançamentos podem transformar uma posição que pode ser resolvida em uma lotada.
Quando o espaço se tornar apertado, identifique as cores em espera e pergunte o que cobre seus próximos alvos. O movimento correto pode ser um atirador diferente que abre um caminho para eles. Se você não conseguir nomear um destino útil para a próxima cor em fila, faça uma pausa e inspecione as outras colunas. Uma peça visível na frente de uma fila diferente pode ter o acesso que você precisa.
Leia o meio e o final de forma diferente
O meio de um nível geralmente é sobre abrir acesso em uma grande área. O final é sobre encontrar o que resta. Um personagem pode perder seu corpo, mas manter alguns pixels faciais escuros. Uma planta pode perder seu pote ainda reter um caule verde. Um quadro quadrado pode entrar em colapso em postes coloridos isolados. Cada pequeno remanescente precisa da cor correta, assim como a imagem original.
Desacelerar quando a forma principal desaparece. Verifique os cantos, as peças inferiores separadas e quaisquer contornos escuros que se misturam ao fundo. Deixe os atiradores ativos completarem um passe útil antes de lançar mais. A tela final de sucesso é o sinal confiável de que o tabuleiro foi limpo; uma imagem que apenas parece quase vazia ainda pode conter um alvo.
Use um tutorial como uma ferramenta de comparação
Abra o mesmo nível numerado, em seguida, compare a imagem inicial e fila. Leia a resposta rápida antes de reproduzir o vídeo para saber qual transição assistir. Faça uma pausa no momento em que uma camada de cobertura desaparece e identifique a cor retornando que se torna útil. Isso torna a rota mais fácil de adaptar se o seu tempo for um pouco diferente.
Se o seu jogo tiver atiradores vinculados ou um arranjo diferente, não gaste recursos tentando forçar o vídeo para uma combinação perfeita. Siga os princípios de acesso que permanecem relevantes e procure uma rota que corresponda ao seu quadro atual. Para um problema persistente no jogo, registre o nível e a versão do aplicativo e entre em contato com o desenvolvedor. Reinstalar antes de verificar o armazenamento do progresso pode transformar um problema de quebra-cabeça em um problema de salvamento perdido.
Perguntas frequentes
Como você joga Voxel Blast Jam?
Escolha um atirador cuja cor pode atingir os cubos correspondentes expostos. Deixe que ele passe para abrir outra região e use a próxima cor útil. Fique de olho nos atiradores que retornam e na área de espera abaixo do trilho; uma peça inacabada pode se tornar útil novamente quando uma camada de cobertura desaparecer.
Por que um atirador volta com tiros restantes?
Seus cubos correspondentes podem ainda estar cobertos, separados em outra parte da imagem, ou ainda não alcançáveis durante essa passagem. Compare a borda exposta com sua cor antes de enviá-la novamente. Uma peça retornada é um recurso para reutilizar quando o acesso muda, em vez de uma razão para adicionar outra cor idêntica imediatamente.
O que devo fazer quando a área de espera ficar lotada?
Olhe para as cores já em espera e identificar o que cobre seus alvos restantes. Escolha um atirador disponível que possa remover essa região de cobertura, e então reutilize a peça em espera. Adicionar mais cores sem alvos alcançáveis geralmente aumenta a pressão. Pense nos retornos recebidos antes de liberar outra peça da fila.